Загрузка страницы...

Музыка для видеоигр

КиноМузыка online | 19.11.2011 | Рубрика: В центре внимания | Комментарии

Музыка для видеоигр

Сегодня все игровое сообщество празднует юбилей. Ровно 10 лет назад, в ноябре 2001 года в продажу поступила консоль Xbox, а вместе с ней вышла одна из самых культовых игр – «Halo: Combat Evolved». В честь этого знаменательного события был выпущен ремейк оригинальной версии игры под названием «Halo: Combat Evolved Anniversary». Ну, а мы в честь юбилея публикуем эксклюзивное интервью Даниеля Швейгера с бессменным композитором видеоигры Мартином О’Доннеллом.

Прошло десять лет с тех пор, как спартанцы (космические воины, защищающие Землю будущего) вступили в бой с ковенантами (инопланетными фанатиками, помешанными на распространении своей идеологии) и предотвратили захват нашей планеты и ее колоний. Это межгалактическое противостояние вскоре стало легендой, известной каждому подростку, проводящему часы за игровой приставкой. «Halo» и ее сиквелы сделали видеоигры популярными во всем мире и показали, что на создании интерактивных миров можно заработать миллионы.

Композитор Мартин О’Доннелл стоял у истоков этого глобального явления в мире видеоигр. Вместе с коллегойМайклом Сальватори он создал звуковую дорожку для первой игры, рассчитанной на 8-битную игровую систему. С тех пор музыка к «Halo» выросла до масштабного симфонического проекта, не менее впечатляющего, чем саундтрек к полноценному фильму. Для героев игры написаны великолепные темы, задействованы ударные, псевдорелигиозные песнопения, нежное фортепиано, электрогитары и техно-сэмплы – любое оружие хорошо, если требуется вышибить мозги зловредным ковенантам.

В новом выпуске саги «Halo» спартанцы попадают на планету Рич, где выясняется, что под золотыми масками – все еще человеческие лица, а под броней бьются израненные, много страдавшие сердца. Здесь не обошлось без привычного фанатам рок-драйва, но более эмоциональные мотивы, связанные с планетой Рич, требуют от О’Доннелла и печальной, мелодичной музыки.  Именно музыка всецело отвечает за эмоции в этой истории, смысл которой – пролить как можно больше зеленой крови враждебных тварей, даже несмотря на то, что графика постоянно совершенствуется и в «Halo: Reach» достигает невероятных высот.

О’Доннелл может придумать интересные электронные звуки для полета боевого корабля, удачно задействовать тревожную перкуссию для разведки в осажденном городе или на полную мощность задействовать эффекты для перестрелки. Он умеет увлечь и внушить играющему: во что бы то ни стало нужно победить, иначе не выживешь. «Halo: Reach» воспринимается как последнее, решающее испытание. И это недалеко от истины, потому что издатель игры Bungie больше не будет выпускать «Halo» и передает франшизу компании Microsoft. Конечно, «Halo» является законной собственностью этой корпорации, не лишенной сходства с союзом Ковенант, но сложно представить, как будет выглядеть игра без музыки О’Доннелла, отмеченной, к слову сказать, многочисленными премиями.

О’Доннелл работает с Bungie давно, участвовал еще в создании таких смелых и новаторских для своего времени игр, как  «Riven» и  «Myst». Когда Microsoft купила Bungie и возник проект «Halo», О’Доннелл стал штатным звукорежиссером и композитором. Теперь, когда Bungie снова стала независимой и на планете Рич разыгрывается последняя битва спартанцев, Мартин О’Доннелл   выдал все, на что способен в творческом плане, показав, что легенда о космических спартанцах – не простая стрелялка, а уникальный проект с собственной стилистикой.

КиноМузыка online:  Как менялось звуковое оформление «Halo» от игры к игре? И что, по-вашему, отличает «Halo: Reach» от других игр франшизы?

Мартин О’Доннелл: С каждым годом механизм воспроизведения становился все более сложным и чутким. А музыка, наверное, стала чуть более зрелой. Ведь я сам теперь на десять с лишним лет старше. Сравнивать саундтреки я не стану, пусть этим займется кто-нибудь другой.

КМО: «Планета Рич» — последняя игра в серии «Halo» от компании Bungie. У Вас было ощущение, что на этот раз планка поставлена выше, чем в предыдущих проектах?

Мартин О’Доннелл: Я обычно не задумываюсь о высоте планки и всегда стараюсь работать как можно лучше. Но мне, конечно же, хотелось, чтобы саундтрек был достоин последней игры «Halo» от Bungie. История планеты Рич очень сильно отличается от истории Мастер Чифа и от истории орбитального десантника по прозвищу Новичок. Я хотел, чтобы музыка подчеркивала уникальность сюжета.

КМО:  В чем принципиальное отличие музыки для геймплей от музыки для синематиков?

Мартин О’Доннелл: В синематиках действие развивается линейно, и для них задается фиксированное время. Звуковое оформление для геймплей должно создаваться с учетом того, что длительность звучания заранее неизвестна. Я пишу музыку так, чтобы трек мог воспроизводиться несколько раз без заметных переходов, и учитываю, что некоторые действия игрока приводят к смене музыки. Я надеюсь, что такой подход дает игроку ощущение уникального путешествия, в котором музыка откликается на его действия.

КМО: В чем новизна темы спартанцев? На планете Рич мы частенько видим их без шлемов, в человеческом обличье…

Мартин О’Доннелл: Я написал музыку, подчеркивающую человечность и жертвенность спартанцев. В «Halo: Reach» намного больше эмоционально острых моментов, чем в предыдущих играх.

КМО: Расскажите о «религиозной» теме в новой игре. Как Вам работалось над музыкой для фанатиков-ковенантов?

Мартин О’Доннелл:  Я никогда не стремился к «религиозному» звучанию. Я искал «старинные» мотивы, в которых был бы какой-то глубокий смысл. Так и возникла тема «монахов». Конечно, «Halo» успела обрасти почти культовыми образами, ассоциациями, среди которых есть и религиозные.  

КМО: Для Вашей музыки типичны стилистические переходы от оркестрового звучания к яростной перкуссии, жесткому року или техно. Для чего нужны такие переходы?

Мартин О’Доннелл:  В звуковой дорожке представлены жанры, которые мне нравятся, в которых мне интересно писать. Разные стили предназначены для разных ситуаций. Я старался сделать так, чтобы игрок ощущал и испытывал эмоции, заложенные в музыке.

КМО: Как Вы считаете, композитор, пишущий для видеоигр, сам должен быть игроком?

Мартин О’Доннелл:  Я уверен, что должен. Ведь нельзя написать музыку к фильму, никогда не видев кино. Точно так же нужно любить игры, чтобы лучше понимать роль и возможности музыки в видеоигре.

КМО: Вам не кажется, что в «Halo: Reach» музыка звучит громче, чем в предыдущих играх?

Мартин О’Доннелл:  Не думаю. Заключительный этап нашего производства – окончательное сведение. Я всегда слежу за тем, чтобы музыка соответствовала поставленным задачам и не заглушала диалоги и другие элементы звукового оформления.

КМО: Вы согласны, что «Halo» помогла повысить «престиж» музыки к видеоиграм?

Мартин О’Доннелл:  Я давний фанат видеоигр. Я убежден, что игры – третья по значимости развлекательная среда после кино и телевидения. Первые игры выглядели очень скромно, но в последнее время этот бизнес действительно стал «престижным». А «Halo» просто появилась в подходящее время в подходящем месте.

КМО: Кинокомпозиторам до сих пор проще перейти в сферу видеоигр, чем композиторам-игровикам начинать в полнометражном кино?

Мартин О’Доннелл: Мне кажется, что и то, и другое нелегко. Это два родственных, но разных ремесла.

КМО: Какое музыкальное завершение Вы придумали для «Halo»?

Мартин О’Доннелл: У этой истории настолько мощная концовка, и финальная сцена так талантливо написана, что для меня было сущим удовольствием создавать музыкальное сопровождение. Самое сложное за меня сделали другие.

КМО: Вы планируете продолжать работу над «Halo» без участия Bungie?

Мартин О’Доннелл: Я не собираюсь впредь участвовать в проектах, связанных с «Halo». Лучше пожелаю удачи тем, кто придет мне на смену.

КМО: Расскажите о Ваших планах, особенно в области видеоигр.

Мартин О’Доннелл: Компания Bungie готова начать работу над большим проектом, а я готов быть у них композитором и звукорежиссером. Жду новых интересных событий.

 

Беседовал Даниель Швейгер

Перевод Екатерина Юрьева




Теги: Майкл Сальватори Мартин О'Доннелл