Загрузка страницы...

Виртуальная реальность саундтреков

КиноМузыка online | 23.01.2011 | Рубрика: В центре внимания | Комментарии

Виртуальная реальность саундтреков

Леденящая кровь музыка Джейсона Грейвза к видеоигре «Dead Space» вызывает неподдельный ужас. Она напоминает музыку Джерри Голдсмита, но с бешеной дозой адреналина; под неистовый оркестр Грейвза бесконечная череда некроморфов, порожденных «религиозным» культом, наславшим на Вселенную ужасную болезнь (как в романе Говарда Лавкрафта), и населяющих космический корабль Ишимура, взрывается, распадается на части и превращается в кровавое месиво.

Когда этот космический корабль и вся планета гибнут в конце игры «Dead Space», разработанной компанией Entertainment Arts (EA), злосчастный инженер Айзек неожиданно для себя оказывается на космической станции под названием Спрол. Однако он не рад, что не разделил судьбу Ишимуры, поскольку нашего героя, потерявшего любимую женщину по имени Николь, по-прежнему преследуют безумные мысли и ночные кошмары, не говоря уже о полчищах мутантов, наводняющих футуристический космический город. Атмосфера играет огромную роль в «Dead Space 2» как в буквальном смысле, так и в фигуральном, а музыка, как и в первой части, пугает не меньше, чем второе пришествие Ктулху. Грейвз неустанно и успешно воздействует на психику играющего зловещими ударными, леденящим душу колокольным звоном и оркестровками в тональности ночных кошмаров, ни на минуту не позволяя забыть, что ужасное поджидает нас за углом или, в крайнем случае, как раз в данный момент подлетает к нашей планете. Впрочем, иногда в печальных звуках виолончели и ясном колокольном перезвоне слышатся тонкие, почти религиозные мотивы, соответствующие церкви унитологии.

Dead Space 2К концу игры, если каким-то образом удастся до него добраться, понимаешь, что «Dead Space 2» нечто выдающееся даже в ряду работ Грейвза — весьма плодовитого автора музыки к видеоиграм, написавшего музыку к таким сиквелам, как  «Silent Hunter 4 и 5», «Blazing Angels 2», а также к двум гораздо более милым играм из серии «Star Trek» для «Encounters» и «Legacy». Никогда раньше Грейвзу не удавалось настолько убедительно передать первобытный страх средствами музыки, как в «Dead Space 2». Эта музыка заставляет хорошо подумать, прежде чем отправиться в путешествие в темные глубины космоса, самое мрачное, какое только можно видеть (и слышать) в истории видеоигр.

КиноМузыка online: Когда Вы были начинающим композитором, какие фильмы ужасов и научно-фантастические фильмы произвели на Вас самое сильное впечатление в музыкальном плане? И какое влияние они оказали на  Вашу работу над играми?

Джейсон Грейвз: На самом деле все началось с первой версии «Dead Space». Работая над сиквелом, я намеренно старался не слушать никакую другую музыку, чтобы избежать влияний. Я слушал только саунтрек к первой игре – так, как будто его написал кто-то другой. Я задал себе вопрос: «Как я могу сделать эту музыку лучше, не выходя при этом за рамки мира первой «Dead Space»? Саундтрек к первой игре написан, во многом, под влиянием такой классики двадцатого века, как музыка Дьёрдя Лигети и Кшиштофа  Пендерецкого. Я не опирался на музыку для кино и телевидения и, возможно, именно поэтому «Dead Space» звучит оригинально. Той же тактики я придерживался и во второй игре, но в основе, конечно, лежит то, что я сделал для первой части.

КМО: Как Вы планировали создать новый звук для второй игры и вместе с тем сохранить то, что полюбилось фанатам первой части?

Джейсон Грейвз: В этом-то все и дело! Только представьте – в первые три месяца работы над этим  проектом я просто чесал в затылке и пытался понять, что мне следует сделать. Но потом осознал (не без помощи студии EA): нужно поступить так же, как и с первой частью, то есть полностью погрузиться в игру и посмотреть, куда она меня приведет, а потом рассказать о своих ощущениях. В первой «Dead Space» много беготни, приходится постоянно выполнять задания.  При этом в игре не было настоящей сюжетной линии. У новой игры гораздо более четкий сюжет, и Айзек совсем иначе мыслит. В первой части я озвучивал все, что неожиданно сваливалось на героя, и общая интонация была удивленной: «Боже мой, что это?». Все было в новинку. Все происходило внезапно. Так что по большей части музыка «Dead Space» — это слабо управляемая какофония. В «Dead Space 2» я использовал те же инструменты и звуки, но звучание гораздо более организованное и четкое,  потому что Айзек посещает уже знакомые места и выполняет уже привычные действия. С ним по-прежнему происходят страшные вещи, но теперь у него есть четкая цель, и музыка призвана это передать. Итак, если вкратце, я взял агрессивное оркестровое звучание «Dead Space», сделал ритм несколько более жестким, чтобы передать целеустремленность Айзека. Так расширился диапазон музыки, и она стала, с одной стороны, более личной, передающей характер героя, а с другой – более мощной и объемной, чем музыка к первой части. 

КМО: В «Dead Space 2» действие перемещаемся с корабля Ишимура на космическую станцию Спрол. Новое место действия как-то повлияло на Вашу музыку, сделало ее более открытой?

Джейсон Грейвз: Именно так все и было. Спрол – гораздо более открытое пространство. По контрасту, коридоры и комнаты, в которые попадает играющий, заставляют испытать гораздо более сильное чувство клаустрофобии. Такой контраст, кроме того, дал мне возможность нарисовать посредством музыки крутую дугу эмоций, в высшей точке которой Айзек снова отправляется в космос. Было очень интересно иметь возможность противопоставить замкнутое и открытое пространство, а в первой игре этого нельзя было сделать, поскольку все действие разворачивалось на космическом корабле. Это тот редкий случай, когда сиквел – почти полная противоположность первой части, и, мне кажется, от этого «Dead Space 2» значительно выигрывает.

КМО: В новой игре у Айзека гораздо больше индивидуальности, мы наконец-то видим его лицо и читаем его тревожные мысли. Как это отразилось на Вашей музыке?

Джейсон Грейвз: В моей музыкальной палитре появились краски для новых эмоций. Айзек переживает внутренний конфликт, он разговаривает сам с собой и общается с призраком своей девушки. Он пытается заглушить терзающее его чувство вины. Это достаточно сложные эмоции для видеоигры. Все это навело меня на мысль использовать струнный квартет, чтобы показать, насколько более чувствительным становится Айзек. Струнный квартет присутствовал уже в первой «Dead Space», правда, там он не играл особенно важной роли.

КМО: Церковь унитологии играет в «Dead Space 2» намного более значительную роль. В музыкальном плане особенно выделяется Ваш концерт «Lacrimosa» для струнного квартета. Как у Вас родилась этаидея?

Джейсон Грейвз: В первой части присутствовал вокал, и там мы немного  использовали хор в сопровождении колокола, но в футуристическом, космическом стиле. Студия EA очень хотели, чтобы в новом саундтреке было отведено больше места религиозным мотивам. Я решил, что такое музыкальное решение прекрасно подойдет для темы церкви и немного колокольного звука или заунывное хоровое пение будут устойчиво ассоциироваться с унитологией. Мне всегда интереснее всего придумать что-то, что будет очень узнаваемо, но не станет заглушать все остальное.

КМО: Первая «Dead Space» – всего лишь компьютерная игра, но она пострашнее многих недавно вышедших фильмов ужасов. Как вы думаете, какие музыкальные решения дали такой эффект? Как Вы развили эти идеи в сиквеле?

Джейсон Грейвз: Давайте вспомним о психологии страха. Я много размышлял о ней, работая над первой игрой. Почему мы боимся? Мне кажется, что все страхи можно свести к боязни неизвестного, будь то акула под водой, убийца в маске или нечто, притаившееся под кроватью и норовящее до нас добраться. Поэтому я постарался перевернуть привычные  представления о музыке с ног на голову, надеясь, что таким образом получу музыкальный эквивалент страха перед неизвестным. Я решил, что лучший способ сделать это – заставить все инструменты в оркестре играть в такой манере, чтобы их невозможно было узнать. Скажем, струнные должны быть непохожи на струнные. Такой ход заставляет нервничать, потому что нельзя понять, какой инструмент звучит.

КМО: Насколько важной составляющей в «Dead Space 2» была мелодия?

Джейсон Грейвз: На этот раз мне хотелось, чтобы мелодия была более заметна, чем в первой игре. Для  предыдущей части я написал только одну мелодию – для темы Николь, и она стала сквозной темой всей истории. Айзек отправляется в космос именно для того, чтобы спасти невесту. В «Dead Space 2» мы, конечно, должны были вернуться к этой теме, но в остальном создатели игры предоставили мне полную свободу действий. В конце концов, я написал новую тему для Айзека, чтобы показать, как меняется его характер. В первой игре не было никакого перерождения личности, Айзек просто жил. Однако в новой части с ним действительно происходит много разного. Я придумал музыкальную фразу из четырех нот, гораздо более подходящую Айзеку, чем его тема в части D-E-A-D. И это простое музыкальное решение в конечном итоге замечательно вписалось в игру, как и музыкальная антитеза темы Айзека, соответствующая Маркеру. Эти четыре ноты играются в том же ритме, что и тема Айзека, но образуют хроматическое понижение. Обе темы звучат попеременно, как правило, в кинематике, и очень оживляют игру.

КМО: В «Dead Space 2», как и в первой игре, проливается море крови. У Вас это никогда не вызывало отвращения?

Джейсон Грейвз: Я думаю, что всякому, кто работает в этом жанре, через несколько месяцев приходится смириться. До такой степени привыкаешь к насилию, что чувства как будто притупляются. Еще я знаю, что нужно быть осторожнее впредь, потому что, когда я возьмусь после «Dead Space 2» за новую работу, мне станут говорить: «Ты знаешь, музыка отличная. Но тебе не кажется, что она чересчур мрачная?». А я буду отвечать: «Мне она совсем не кажется мрачной!». Если подумать, в сравнении с «Dead Space» ничто не может показаться слишком мрачным!

КМО: Как Вы считаете, композиторы, пишущие музыку для видеоигр сами должны играть в эти игры?

Джейсон Грейвз: Я определенно не являюсь заядлым геймером. К счастью, разработчики помогают композитору, когда он пытается пройти игру. Они дают все нужные подсказки, и не приходится по три часа пытаться перейти на следующий уровень. Нет необходимости хорошо играть, но важно уметь посмотреть на процесс глазами играющего. Я на личном опыте убедился, что важно уметь заинтересоваться игрой.

КМО: Когда Вы работали над первой частью «Dead Space», Вы знали, что этот проект станет «франшизой»?

Джейсон Грейвз: Я даже не догадывался! Я знал, что «Dead Space» – оригинальная, увлекательная и в целом замечательная игра. Но никогда нельзя угадать, понравится ли людям игра, пока она не начнет продаваться. Сейчас уже вышли комиксы по мотивам игры, два анимационных фильма, и поговаривают о съемках полнометражного фильма. Все это меня просто изумляет.

КМО: Каковы Ваши прогнозы: что произойдет в следующей части «Dead Space» и как будет меняться Ваша музыка?

Джейсон Грейвз: Мне почему-то кажется, что маятник развития истории «Dead Space» в музыкальном плане сейчас замер как раз на половине своей амплитуды. Есть достаточно простора для эксперимента с большими и малыми группами инструментов. Это то же самое, что шоколад и ваниль, Инь и Ян. Одно делает другое лучше. Я понимаю, что дал очень общий ответ, но именно этим мне хочется заняться, если я продолжу работу над «Dead Space». Я бы с удовольствием разработал те новые идеи, которые родились в процессе создания музыки ко второй игре.

КМО: У Вас огромный опыт создания музыки к видеоиграм. Что могло бы стимулировать Вас начать писать для полнометражных фильмов? Или Голливуд по-прежнему опасается задействовать талантливых композиторов, пишущих для видеоигр?

Джейсон Грейвз: Сложно было бы параллельно писать музыку к видеоиграм и к голливудским фильмам. Если действительно стремишься сделать карьеру кинокомпозитора, следует, прежде всего, переехать в Лос-Анджелес. Это я уже проходил. Сейчас я живу в Северной Каролине и получаю большое удовольствие от работы с видеоиграми. Однако мне нравится писать и для фильмов. В данный момент я занят в двух независимых фильмах и работаю с людьми, которых давно знаю. Они хотят от меня того же, что и разработчики игр, а именно оригинальных музыкальных идей. Я не работаю с чужими музыкальными заготовками, а также с заказчиками, желающими ежедневно меня контролировать. Мои отношения с работодателями основаны на доверии. И мне нравится работать именно так. Я не стремлюсь заработать много денег или стать знаменитым. Я занимаюсь музыкой потому, что люблю музыку. В жанре видеоигр мне предоставлена полная свобода творчества. И все мои коллеги – прекрасные люди.

Беседовал Даниель Швейгер




Теги: Джейсон Грейвз Джерри Голдсмит Дьёрдь Лигети Кшиштоф Пендерецкий